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【名前】 アランブラバグスター 【読み方】 あらんぶらばぐすたー 【声】 松本大 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第2話「天才二人はno thank you?」第13話「定められたDestiny」第14話「We're 仮面ライダー!」 など 【分類】 バグスター 【感染者】 名取蓮介白河一樹 【キャラモチーフ】 アランブラ 【特色/力】 魔法攻撃 【詳細】 ファンタジーRPG「タドルクエスト」を取り込んで誕生した個体。 「タドルクエスト」の劇中に登場するボスキャラの悪の大魔法使い「アランブラ」の姿を模している。 戦闘時は赤い杖「アランブラスタッフ」を使い、様々な魔法を操る。 名取蓮介の肉体を乗っ取り、巨大化ウイルス「バグスターユニオン」に変化、エグゼイドレベル1、ブレイブレベル1が駆けつけ、即座に倒される。 感染者の症状が回復の方向に向かっているので複数のバグスターウイルスと共に実体化、エクゼイドレベル1、ブレイブレベル1と交戦、その場に黒いエグゼイドが出現し、エグゼイド、ブレイブを追い詰めている隙に逃走。 その後、名取蓮介の婚約者、豪田麻美を人質に取り、名取蓮介の肉体の消失を早めようと目論むが、エグゼイド、ブレイブに邪魔され、エグゼイド、ブレイブのレベル2と再戦、魔法を駆使して追い込もうとするも、ブレイブレベル2のガシャコンソードの連撃の前になす術もなく、最期はエグゼイドレベル2のガシャコンブレイカー(ハンマーモード)での必殺技「マイティクリティカルフィニッシュ」で吹き飛ばされ、ブレイブレベル2のガシャコンソードでの必殺技「タドルクリティカルフィニッシュ」を受け爆散した(倒された事で名取蓮介の症状は完治。)。 【レベル5】 アランブラバグスターがパワーアップした個体。 頭部に白いフードを被る。 戦闘時は赤い杖「アランブラスタッフV」を使い、様々な魔法を操る。 白河一樹から実体化、レベルアップした事で耐性ができバグスターユニオンはなし。 魔法で仮面ライダーを苦しめる。 第14話ではエグゼイドレベル2に魔法を上手くかわされていくが、ゲンムレベルXの乱入でエグゼイドは変身解除に陥るも、マイティブラザーズXXガシャットで変身したエグゼイドレベルXX2体が登場して逆転、ガシャコンキースラッシャーの攻撃や2体の連携攻撃に追い詰められ、最期はエグゼイドレベルXX2体の「マイティダブルクリティカルストライク」を受け爆散した(倒された事で白河一樹の症状は完治。残存データはガシャコンバグヴァイザーに回収された。)。 【余談】 声を演じる松本大氏は平成仮面ライダーシリーズの怪人の声を何度か担当する。
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【名前】 アランブラバグスター 【読み方】 あらんぶらばぐすたー 【声】 松本大 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド仮面戦隊ゴライダー仮面ライダージオウ 【登場話(エグゼイド)】 第2話「天才二人はno thank you?」 【登場話(ジオウ)】 EP04「ノーコンティニュー2016」 【分類】 バグスター 【データ元】 『タドルクエスト』の悪の大魔法使い 【感染者】 名取蓮介 【バグスターユニオン】 土台に触腕が生えた塔 【特色】 魔法攻撃 【モチーフ】 魔術師? 【名前の由来】 アランブラ城? 【詳細】 RPGゲーム「タドルクエスト」のデータを取り込んで実体化したバグスター。 同ゲームに登場する悪の大魔法使いである「アランブラ」のモチーフとしている。 アランブラスタッフという赤い杖を持ち、マヒ攻撃を行う「シビレール」や、体力を回復させる「イエール」など様々な魔法を駆使する。 初登場は第2話。 結婚式を間近に控えた名取蓮介という青年が感染し、彼の抱く結婚に対する不安、そのストレスから増殖し、ファージのようなバグスターユニオンとして発症する。 現実世界で暴れ始めるもブレイブとエグゼイドのレベル1によって患者から分離し、バグスターウイルス達と共に現実世界で実体化する。 その場は黒いエグゼイド(仮面ライダーゲンム)の横槍で逃走に成功。 その後蓮介の婚約者である豪田麻美を結婚式場で拉致し、自らの妻とすると宣言、レベルアップしようとするエグゼイドを人質に取った彼女を盾に不利な状況に追い込んだ。 しかし後からやってきた鏡鏡飛彩は人質の存在を意に介さずレベルアップし、ガシャコンソードでアランブラバグスターを攻撃することで人質の安全を確保。 ブレイブに激しい攻撃を加えられるも回復魔法で回復してみせたが、凍結手術に切り替えたブレイブの猛攻によって魔法攻撃が封じられ、 エグゼイドが発動したガシャコンブレイカーハンマーモードのマイティクリティカルフィニッシュに跳ね上げられた後、 ブレイブが発動したタドルクリティカルフィニッシュで切り裂かれ爆散した。 後に第13話にてレベルアップして復活。 さらに仮面ライダークロニクルでもレベルは不明ながら参戦し、ライドプレイヤー達を圧倒していた。 【仮面ライダージオウ】 エグゼイド第2話で仮面ライダーブレイブに倒される寸前のごく僅かなシーンで登場。 タイムマジーンで過去に移動してきたゲイツがブレイブのタドルクリティカルフィニッシュで両断される場面を目撃している。 【余談】 タドルクエストはブレイブが基本フォームであるクエストゲーマーに変身するために用いるゲームとして劇中に登場している。 魔術師が着るローブをイメージしているのか全体的にもこもこしていて太ましい外見をしている。 またこのバグスターが呼び出す魔法使いタイプのバグスターはブレイブファンタジーゲーマーレベル50も呼び出していた他、仮面ライダージオウにてアナザーエグゼイドが呼び出すバグスターウイルスAに流用されている。 このバグスターが扱う魔法はそれぞれ「しびれる」や「癒える」を呪文っぽくアレンジしたもの。 「砕け散る」を由来とする最大威力の「クダケチール」なる呪文もあるようだが、使う前にことごとく妨害されそのまま倒されるか失敗し、 唯一使用できたのはアランブラの能力を使ったゲムデウスバグスターのみだった。
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リモートパス×3を購入しようとしても読み込みが終わらず購入が出来ないバグ。(モンスターボールでも起きている模様) ※未修正 https //mobile.twitter.com/skatepunker0526/status/1308242597970759680
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【名前】 アランブラバグスター 【読み方】 あらんぶらばぐすたー 【声】 松本大 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第2話「天才二人はno thank you?」第13話「定められたDestiny」第14話「We're 仮面ライダー!」 【分類】 バグスター 【感染者】 名取蓮介白河一樹 【キャラモチーフ】 アランブラ 【特色/力】 魔法攻撃 【詳細】 ファンタジーRPG「タドルクエスト」を取り込んで誕生した個体。 「タドルクエスト」の劇中に登場するボスキャラの悪の大魔法使い「アランブラ」の姿を模している。 戦闘時は赤い杖「アランブラスタッフ」を使い、様々な魔法を操る。 名取蓮介の肉体を乗っ取り、巨大化ウイルスに変化、エグゼイドレベル1、ブレイブレベル1が駆けつけ、即座に倒される。 感染者の症状が回復の方向に向かっているので複数のバグスターウイルスと共に実体化、エクゼイドレベル1、ブレイブレベル1と交戦、その場に黒いエグゼイドが出現し、エグゼイド、ブレイブを追い詰めている隙に逃走。 その後、名取蓮介の婚約者、豪田麻美を人質に取り、名取蓮介の肉体の消失を早めようと目論むが、エグゼイド、ブレイブに邪魔され、エグゼイド、ブレイブのレベル2と再戦、魔法を駆使して追い込もうとするも、ブレイブレベル2のガシャコンソードの連撃の前になす術もなく、最期はエグゼイドレベル2のガシャコンブレイカー(ハンマーモード)での必殺技「マイティクリティカルフィニッシュ」で吹き飛ばされ、ブレイブレベル2のガシャコンソードでの必殺技「タドルクリティカルフィニッシュ」を受け爆散した(倒された事で名取蓮介の症状は完治。)。 【レベル5】 アランブラバグスターがパワーアップした個体。 頭部に白いフードを被る。 戦闘時は赤い杖「アランブラスタッフV」を使い、様々な魔法を操る。 白河一樹から実体化、レベルアップした事で耐性ができ、バグスターユニオンはなし。 魔法で仮面ライダーを苦しめる。 第14話ではエグゼイドレベル2に魔法を上手くかわされていくが、ゲンムレベルXの乱入でエグゼイドは変身解除に陥るも、マイティブラザーズXXガシャットで変身したエグゼイドレベルXX2体が登場して逆転、ガシャコンキースラッシャーの攻撃や2体の連携攻撃に追い詰められ、最期はエグゼイドレベルXX2体の「マイティダブルクリティカルストライク」を受け爆散した(倒された事で白河一樹の症状は完治。残存データはガシャコンバグヴァイザーに回収された。)。 【余談】 声を演じる松本大氏は平成ライダーシリーズの怪人の声を何度か担当する。
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ロックマンエグゼ4 対戦ルール(GBA版) 基本ルール 対戦中のポーズ禁止 対戦中に、故意に通信を切断する行為の禁止 Lボタンを押しながら対戦開始するとHPが非表示になる機能の使用を禁止 通常環境で存在しないバトルチップの使用禁止 (例:トーナメントレッドサンでギガチップのブルームーンレイを使用する) 使用禁止バトルチップ ※バグが発生するため イアイフォーム ロール ロールSP ロールDS 使用禁止プログラム ※通常プレイで入手不可能なため メガフォルダ1 ピンク アタックMAX 黄 アタックMAX ピンク ラピッドMAX 黄 ラピッドMAX ピンク チャージMAX 白 チャージMAX 黄 HP+500 黄 バランス調整ルール シニアクラスルール(改造カードなしでの対戦) 使用禁止バトルチップ:なし 使用禁止プログラム:なし マスターズクラスルール(改造カードありでの対戦) 使用禁止チップ:なし 使用禁止プログラム:なし 使用禁止改造カード カード番号 カード名 改造アドレス 039 B+←でエアシュート発動 0D 076 オールガード 1/2 0C 077 オールガード 2/2 0D 103 チャージフルカスタム 1/2 0D 104 チャージフルカスタム 2/2 0E 名前 コメント
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スペシャルアタックのボタンが反応しない、またはすぐにスペシャルアタックを使う事が出来ないバグ。 ※未修正
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【名前】 バグピーストレーダー 【読み方】 ばぐぴーすとれーだー 【分類】 用語 【登場作品】 『3』~ 【詳細】 チップトレーダーの一種。 バグのかけら10個と引き換えにバトルチップが1枚手に入る。 もちろん他のチップトレーダー同様に、使用すると強制的にセーブされる。 大量のジャンクデータが含まれたバグのかけらからデータを抽出してチップデータにしているらしく、メガクラスの強力なチップが出やすい。 しかし、その分 強力なウイルスが出現するエリアに置かれていることが多く、設置されている場所に行くためには危険が伴う。 トレーダーとしては唯一現実世界に設置されておらず、電脳世界に設置されているのが特徴。 どことなく『2』で登場したゴスペルを思わせる色をしており、起動させると獣の唸り声とともにチップデータが現れるという、いかにも怪しい挙動を見せる。 ちなみに、「もう一度やりますか?」という選択で「いいえ」を選んだときにも、「グルルゥ・・・」と小さく唸る。そんなに残念がらなくても 『3』では傷を癒すためにフォルテが内部に潜み、ロックマンが投入したバグのかけら300個(30回分)を吸収し、フォルテGSとして復活を遂げた。 それ以降の作品に登場するバグピーストレーダーはフォルテ、そしてゴスペルとは関係のないものである。 誰が製造し、設置しているのかは不明である。もちろん、引き続き咆哮する仕様に関しても。 説明書には名前だけ書いてあるが、設置されているのはどの作品でも隠しエリアの最深部である。 探しながらシナリオを進めるが見つからず、忘れた頃に登場して驚いたプレイヤーもいるのではないか。 このトレーダーは設置者等が劇中だけでなく公式でも説明されていない。 操作する際の各種挙動を見ると、もしかしたら何らかの意思を宿したナビやウイルスのような存在なのかもしれない…。 設置場所 『3』 シークレットエリア3 プレスプログラムが必要な道の先にある。ここでイベントが発生するためか、他の作品と比べるとまだ楽に来れる。シリーズで唯一機能していると言えるだろう。 初めて辿り着いて、軽い気持ちで利用して思わぬレアチップを手に入れて驚かされるのは誰もが通る道。 このトレーダーにもライブラリ未登録が出やすい仕様があるので、ここでカスタムスタイル限定のスタンダードチップやV4ナビチップを含めたメガクラスチップをここで集めてしまうのも十分現実的。 ただし、ミストマンとボウルマンのナビチップは出ないのでこれだけでコンプリートはできない。 スタイル毎のナビカス生成のために無駄に戦闘しまくらなければならないので、秋原エリア1でメットールとキャノーダムをカウンターで倒しまくってトレーダーに投入…という手順を踏んだ人が多いのではないだろうか。 粒揃いのレアチップがザクザク出てくる様子を眺めるだけでも楽しいという利点もある。 『4』 ブラックアース2 一転してバグのかけらが集めづらくなっているため、気軽には利用できない。 おまけにここにきている時点でスタンダードはすべて揃っており、ナビチップはバージョン限定のものはでない上にSPも出ないので、ここで欲しいものというのもあまりないだろう。 一応、バグのかけらが60個必要なリュウセイグンはここで引ければ安く済む。引ければ。 『5』 ネビュラホールエリア6 バトル中のミステリーデータからの入手も3に減らされているので数をあつめるのがそもそも大変。 スタンダード全部とメガクラス40種類さえあれば使用可能なので、このトレーダーでメガクラス全種揃えることも可能。メガエナジーボムとサイレンスがやたらでるけど 『6』 グレイブヤード1 唯一最深部のエリアではないが、グレイブヤード2を回ってこないとたどり着けない場所にあるため、実質最深部である。 おまけにここに来る時点でスタンダードもメガクラスもコンプリートしなければならないので、あえてここで欲しいものはあまりないと思われる。ナビチップがやたら出るのも嬉しくない さらに、本作にはバグのかけらを消費するチップであるバグデスサンダーとバグライズソードも存在するので、特に前者を有するファルザー版の場合、そもそもトレーダーを回す余裕があるのかという問題もある。 しかし、通信対戦で有用なノイズストームのGコードはこのトレーダーのみの排出であるため、通信対戦をやり込む上では回すのも悪くはないか。 一応、同エリアでバッテリーモードを使えば1/2の確率で戦闘中にミステリーデータが出てくる分、歴代としては回しやすい方ではあるのだが。
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「3マス前方の敵をオリで捕まえて身ぐるみ剥いで攻撃」 【チップ名】 サーカスマン 【読み方】 さーかすまん 【該当チップ】 サーカスマン、サーカスマンEX、サーカスマンSP 【種類】 ナビチップ 【属性】 無属性 【入手方法】 サーカスマンを倒す 【派生チップ】 なし 【PA】 なし 【登場作品】 『6』 【英語名】 サーカスマン:CrcusMan(CircusMan)サーカスマンEX:CrcusMnEX(CircusManEX)サーカスマンSP:CrcusMnSP(CircusManSP) 【詳細】 使用すると暗転し、出現したサーカスマンが三マス前の相手を檻で囲んで連続攻撃を行うナビチップ。 攻撃回数は6ヒットで、捕まえてしまえば対インビジブル性能を持つ。ブレイク性能はない。 ボスの攻撃では数十ヒットもしているので、若干物足りなく感じるかもしれない。 もちろんボスばりのヒット数だと、アタック+10を付けるだけでも、やばいことになるのは明白なので仕方ない。 SPはサーカスマンSPを倒したデリートタイムによって攻撃力が上昇する。最大攻撃力は1ヒットにつき55。 『6』に登場する他のナビチップと比べても当てにくい上に優秀な追加効果などなく、同じく6ヒットするナビチップであるエグゼ4のビデオマンSPの最大強化と比べると範囲も火力も低いため物足りなく感じてしまっても仕方ないかもしれない、同じ『エグゼ6』でCコードのチャージマンと比べても見劣りする。 対インビジ性能を活かして敵への追撃として使うのが1番か。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「6」 メガNo.27 ダイブマンSP ← メガ28 サーカスマン メガ29 サーカスマンEX メガ30 サーカスマンSP → メガNo.31 ジャッジマン
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カメラが上下左右逆になってしまうバグ。 ※未修正
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登録日:2010/05/12(水) 11 26 41 更新日:2024/05/31 Fri 12 03 03 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 bug glitch ≠チート ≠仕様 アップデートで修正される事もある アニヲタIT教室 アプリ クソゲー グリッチ ゲーム ゲーム用語 ソフトウェア デバッグ バグ バグる バグゲー バグ技 フハハハハ…怖かろう! フリーズ プログラミング プログラム ミス 不具合 仕様です 仕様です(キリッ 便利な言葉 多少のバグは仕方がない 虫 設定ミス 設計ミス パソコンやゲーム機等の電子機器におけるプログラムミスの総称。 転じて、誤植や設定ミスなどもバグに含める場合がある。 『機動戦士ガンダムF91』に登場する機動兵器をお求めの方はこちらへ、石川賢作品に登場する美少女または兵器をお求めの方はこちらへ。 概要 語源は英語の「虫(bug)」(ナンキンムシ)に由来し、その昔機械の熱や光に引き寄せられた虫の死骸が原因で何らかの誤作動を起こした事からこう呼ばれる。 もともとはそのように虫が侵入するような人為的ではない不可抗力的な弊害を指す言葉であったが、 後に人為的ミスをバグに責任転嫁する風潮が高まり、現在の意味になったとされる。 またバグを取り除く作業の事を「虫取り」という意味で「デバッグ」とも呼ぶ。 英語では「bug」と「glitch」を使い分けたりもするが、実際は曖昧のようだ。 検索の際は日本でいう「バグ」は後者の方を使うとよくヒットする。 バグの症状としては、画面の表示がおかしくなる、音声が再生されないなどの軽微な物から フリーズ、強制終了、データの消失など致命的な物まで様々。 また、バグには二種類ある。いわば、『見えるバグ』と『見えないバグ』である。 前者は言うまでもなく、エラーメッセージですぐわかるバグ。後者は文法などには引っかからないが、プログラムのロジックの間違いにより、エラーが出ることなく動くが、間違った結果が発生するもの。 ゲームなどのバグは、大方のはこれだろう。 そして開発者は、この『見えないバグ』と苦しい戦いを繰り広げるのである。 一般的に販売された何らかのソフトでバグが見つかった場合、開発元はそれを修正するプログラム(パッチ)を配布するのが普通だが、 ネット接続が不可能な時代のゲームソフトの場合はそれが困難なのでそのまま放置される事も多かった。 しかしセーブデータの破損やゲーム進行不可等のあまりに重大なバグの場合は修正版と交換してくれる場合もある。 納期の問題から、バグを放置したまま出してパッチで直すというソフトもある。 が、パッチが中々でない、パッチがないとまともに動作しないといったソフトは物議を醸す。 だが中にはどれだけ重大で商品価値を著しく損なうバグがあろうとも、「仕様です(キリッ)」の一点張りでまるで対応してくれない企業もいたりする。 とはいえ、プログラムからすべてのバグを探し出し、そして修正する事は人員・予算的にも困難である。 中にはどう足掻いてもプログラムの構造的にバグが出る・消えない事だってある。 その為、余程悪影響が出るバグでもない限りは、放置される事も珍しくない。 あまりにバグが酷いゲームは「バグゲー」とも呼ばれ、そのままクソゲーと化す場合も多い。 またバグは基本的に攻略本やゲーム雑誌ではあまり公開されないので、プレイヤー同士の情報交換がバグ回避の最良の手段となる。 バグを減らするためのオススメは? システムログを見る 先に数行程度のコードを書いて動作の確認をする try catch文のような例外処理を入れる デバッグフラグをつけて、trueの時に各種必要な変数の表示をさせる フローチャートなり仕様書なりを図表を交えてちゃんと書く オライリー Huckシリーズを熟読する if文乱用を避け、else文、else if文、switch文でコードをスッキリさせる 定数は大文字で定義、クラスはsetAniotaWikiのように2個目以降の単語の頭文字を大文字にするなど記述のルールを決める goto文の乱用でスパゲティにしない 関数を小型化・単機能化する 関数名、変数名は面倒でもわかりやすいようにつける 再帰的な記述はなるべく避け、処理ごとの階層を合わせる 使っている/使おうとしているAPIがどういう原理で動いているのか知っておく 使っている/使おうとしているAPIの対応/非対応バージョンを確認しておく コメントは面倒でも「どういう意図でその記述をしたのか」しっかり分かりやすくつける テストケースに漏れがないよう、条件と期待値のマトリクスをしっかり作成する 工程を最後まで進める前に、進捗ごとに複数人でのレビューを行う プロジェクトチームへの報連相を欠かさない 現在と過去のソースの差分がわかりやすいよう、Gitなどでバージョンを管理しておく 非同期処理は特に念入りに動作の順番を確認しておく 動作が重複するとまずい機能はブロッキング処理を入れる プログラマーの心構えとして プログラムは書けば書くほど、複雑になればなるほどバグが増えやすくなるので、 普段から簡単で分かりやすいプログラムを書くよう心構けると、自然にバグの数は減っていくだろう。 その為にも、プログラムが何処で、何をしているかをしっかり把握出来る様にするのがベスト。 自分が書いたコードの意図を他人に説明できることは最低条件である。 そうすることで懸念点の指摘を貰いやすくなり、修正もよりスムーズになる。 もちろん、デバッグにきちんと時間と労力をかけるのを忘れないように。 特に商品として世に出すのなら、デバッグにかける時間を十分に確保するようにしたい。 何故なら、デバッグにかけた労力はそのまま製品の完成度に直結する。 動けばいいやなんて根性でデバッグを軽視したら後で痛い目見ること間違いなし。 その為にも、製作期間はゆとりを持って確保したいところである。 また、将来プログラムをさらに改造していくのは自分だけとは限らない。むしろ他人から引き継いだプログラムを弄る作業もかなり多い。 こういう時に誰も読み方がわからないようなコードだと「ブラックボックス化」し、そのプログラムは再利用できなくなってしまう。訳のわからないプログラムを弄ったところで余計に何が何だかわからなくなるだけだ。 仕様書や可読性の高い記述が重要視されるのは、そういった面もあることを忘れてはならない。 開発速度も勿論大事だが、それで保守性を疎かにすると後々取り返しの付かないことに……なんてことも。 プレイヤーによるバグの利用 中にはそのバグを逆手に取り有効利用する技もあり、通称「バグ技」と呼ばれ、裏技の一種として扱われる事もある。 バグ技を使えばアイテムやお金を手軽に増殖したり普段行けない場所に行けたりしてしまうが、 作品によっては使いすぎるとデータを破損したり元の場所に戻れなくなったりする諸刃の剣。 バグ技の使用は自己責任で。 一部のRTAではバグを利用した壁抜けやフラグ無視などが必須テクニックとなっている場合がある。 たとえ何の弊害が無くとも、もともとバグ技はグレーゾーンな行為のためその使用を快く思わない人も多いので、 あまり使用した事を公開するのも良くない。 また、オンラインゲームであればバグを利用したDUPE行為などは、プレイヤーの格差(=ゲームの存続)に影響しかねない為、規約違反である場合がほとんど。 過去の例としてMHF-Gでは、シジルというアイテムの無限生産バグが見つかった際、 それを利用して無限生産を行った者・行おうとした者含めて全員アカウント永久停止(垢BAN)という処分が行われた。 ただ、ゲームソフトは他のソフトウェアと異なり「感性に訴えるもの」であるため、「このバグがあると面白くなる」と判断された場合は積極的に放置され、続編や派生作品で仕様に組み込まれたりする。 「活用すると連続技の爽快感が出る」という理由で修正されなかったストリートファイターⅡのキャンセル技がこの典型例である。 そのため、ゲームの進行に支障をきたす内容でなければ、絵面が愉快なバグやテクニックとして導入されているバグが修正されると逆に残念がられることも。 便利な言葉? ゲームにおいて、理解できない状況や気に入らない仕様を何でもかんでも「バグだ!」と認定するプレイヤーがいて物議を醸す。 「対戦で負けたのは、バグで相手がワープしたからだ!」といった具合で、気に食わない状況を「バグ」と表現するプレイヤーは後を絶たない。 何でもかんでもバグのせいにするよりもまず自分の行いをじっくり省みよう。バグ認定はそれからでも遅くない。 また、近年ではSNSでのバズ狙いやアフィリエイト目的で、何でもかんでもバグと騒ぎ立てる行為が問題視される事もある。 こちらは完全に故意で騒ぎ立てる分、悪質さがより際立っている。 どちらにしても、本人の技術や勘違いに起因する問題である為、まともなプレイヤーからは煙たがられやすい。 だが、報告者の勘違いだと思われていた現象が実際バグだったというケースもある、 すぐに「それはバグじゃない、お前の勘違いだ」と決め付けるのもそれはそれでお門違い。 再現性の低いバグもある為、冷静に検証する必要がある。 なお、チートをバグ技という事も多々あるが、実査は全くの別物。 チートは非正規の外部ツールを利用するものであり、プログラム単体で成立するバグ技とは原理が根本から異なる。 確かにどちらも製作者の想定外という点だけ見れば同じではあるが、チート≠バグ技である事は念頭に置いておきたい。 改造(ゲーム)の方も参照。 ちなみにチートで意図的にバグを起こし通常ではありえないプレイをする界隈も存在する。 こちらは自分に有利にゲームを進めることではなく、不自然かつ奇想天外な動作そのものを鑑賞して楽しむことを目的としている。 バグ関連で有名な作品 攻略などのテクニックとして使われるものは裏技/バグ技(ゲーム)を参照の事。 ポケットモンスター 赤・緑 セレクトボタン絡みのバグのあまりの多さから、 「セレクトボタンを押すとなにかしらバグるゲーム」とまで言われた過去がある。 ただし、バグらせるには意図的な操作が必要かつ遊べるバグも多く、個性として受け入れられている面も。 3DSのバーチャルコンソール版でも修正されていない。 ストリートファイターⅡ 上述した技後の硬直を別の技で上書きして硬直を無視できる「キャンセル」というバグが「後に仕様化したバグ」として有名。 単純にあったほうが面白いからという理由であり、実際キャンセルは昨今の殆ど格ゲーの標準システムとして搭載されることとなった。 モータルコンバット モータルコンバット(MK)シリーズの登場人物、アーマックはバグから生まれたキャラとして有名。 初代MKにおいて、カラー情報のバグによりレプタイルの装束の色が本来の緑ではなくソニアの2Pカラーである赤になってしまう現象が発生した。 しかしプログラマーのエド・ブーン氏はバグを認めず、「あれは隠しキャラのErmac(Error Macro)だ」と説明。 その後、UMK3よりアーマックは正式に実装され、ケンシに超能力の極意を授けるなどMKの世界観構築にも一役買っている。 Skyrim及びfallout4 どちらもベセスダ・ソフトワークスが開発しGOTYを受賞した神ゲーとも称される作品。 なのだが、同時に致命的なバグが山積みで中にはメインクエストが進行不能になるものさえ存在する。 故に界隈では500時間遊べるクソゲーと呼ばれることも。 「アルドゥインが来るぞ!!」 ←※来ません FINAL FANTASY Ⅵ 「回避率バグ」「テントバグ」「飛空艇バグ」など有名なバグがある。「バニシュデス」も有名だがこちらは仕様ともバグともとれる。 普通にプレイする分には回避率バグ以外はそこまで影響はないが、低歩数プレイ(*1)等の制限プレイにおいてはありとあらゆるバグを駆使してプレイされることが多い。 「FF6学会」呼ばれるFF6廃ゲーマーたちの手により発売から30年以上経った現在でも新たなバグ(とそれを利用した攻略)の発見が続けられている。 高機動幻想ガンパレード・マーチ 複雑なシステムを持つ作品故かバグが多く、進行不能バグなど致命的なものもちらほら。 ゲームアーカイブスで配信された際もバグはそのままであり、説明書に致命的なバグの回避方法が掲載される事態となった。 また隠しコマンドを入力すると通常プレイできないキャラでプレイする通称「22人プレイ」が可能だが、 開発終盤でこっそり仕込んだもの(*2)らしくデバッグが不十分で普通にやるだけでフリーズを起こすなどの深刻なバグが多い。 Stellaris Paradoxによる宇宙SFストラテジーである本作だが、システムが複雑で様々な要素が多数絡み合うためメジャーアップデートの度に何かしらバグる。 新DLC登場→新DLCのせいで過去の要素がバグるは最早日常であり、メジャーアプデ後のマイナーアプデで大量のバグ修正がなされるのは見慣れた光景。そのアプデでバグが増えるのもいつもの事。 「イベントが起きない」「装備が正しく機能しない」などはしょっちゅうで、「宇宙要塞型超大型艦が高速小型艦をブッチぎる速度で爆走する」のような笑えるものもよく起きる。 あまりにもバグが多すぎるため、開発陣がバグ関連の開発日記を出すことも多い。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 機体数の多さもあってか大小さまざまなバグが見つかるのは日常。 特に有名なのがダブルオーガンダム関連、通称「バグルオー」。詳しくは項目参照。 バグ発覚後の修正は比較的早く、深刻なバグが残り続けることはあまりない。 モンスターファーム2 MFシリーズ屈指の人気作だが同時にバグの量もシリーズ屈指。 目に見えてバグってるもの、見えないところでバグっているもの、わざとバグらせるものなど多様なバグを揃えている。 移植版では片っ端から修正され、その際に公式が大々的に修正点を告知するなど、開発側もバグが有名であることを理解しているフシがある。 なお移植版も新たなバグが発生しており何かとバグと縁の切れない作品。 ぼくのなつやすみ 「8月32日」というバグが有名。 通常は8月31日でゲームが終了するのだが、特定の操作を行うことで8月32日以降に突入出来るというもの。 日付が既にヤバいが、そのまま進めるとBGMが消えたりキャラクターグラフィックが壊れていったりと異様な光景が展開され、トラウマネタとしても名高い。 AC北斗の拳 格ゲーにあるまじき多数のバグと強烈すぎるバランスが昇華されすぎた結果「全員壊れたレベルでバランスが整っている」というとんでもないことになった格ゲー世紀末スポーツアクションゲーム。 流石にアーケード筐体を破壊しかねない「バグ昇竜」といった危険なものは使用禁止にされるが、それ以外バグなら大方戦略に組み込まれて使用される。 なお「ヒット数を稼げば稼ぐほど相手が高く跳ね上がる」、通称「バスケ」は当初何らかの設定ミスによるバグと思われていたが、検証の結果正常に動いた結果こうなった「仕様」と言われている(*3)。 ゲイングランド 通称「4-8バグ」と呼ばれるバグが非常に有名。 ストーリーそのものが「バグったゲーム(のようなもの)内から脱出する、脱出できなかったプレイヤーは死ぬ」という内容なのだが、ステージ4-8が本来の意味でバグっており正規クリアが出来ない。 そのため「ラスボス撃破に必要な戦力を優先して脱出させ、それ以外のキャラは全員見捨てる(=見捨てられた人はリアルで死ぬ)」という選択肢を取らざるを得ないのだが、これが逆にドラマチックな演出になるとして評価される要因になった。 このバグは移植版で修正されたが、逆に評価が下がるという事態になり、PS2以降の移植では4-8バグの有無を任意で設定できるようになった。 いただきじゃんがりあん 麻雀ゲーなのだが、意味不明すぎる設定ミスにより壮絶なルールと化した「宇宙麻雀」。 「風牌や三元牌で順子可能」「一気通貫が役でない」など麻雀を多少知っていればお前は何を言っているんだというような要素が目白押し。 なおぶっ飛びすぎて逆に人気が出たため続編では「宇宙麻雀ルール」として仕様化、「順子がループする(*4)」等更にカオス化した。 順子ループと風牌順子が混ざると意味不明になるとはよく言われている。 ジャンライン、アジト×タツノコレジェンズ どちらもパッチを当てることで悪化したゲーム。 前者は元々亜空カンなどバグの多い麻雀ゲーだったが、修正パッチを当てることでフリーズ頻度増加、ゲームスピードの低下、表示&操作バグなど問題点が増えた。 後者は再起動する度にユニットが全消滅する、通称「賽の河原バグ」という最悪のバグが混入した。 2024年現在では修正パッチでバグが増える事例はなくはない(*5)のだが、ジャンラインは当時としてはこのような事例自体が極めて珍しく、後者はあまりにもヤバすぎるバグが増えた事例であったため話題に上ることが多い。 18禁アダルトゲーム、小規模インディーゲーム 前者は「修羅の国」とも称される、開発技術や納期などの問題から一般的なゲーム業界では想像もできないバグが頻発する業界。 後者はSteam等のダウンロード系配信系サービスの発展によりにわかに勢力を増してきた業界で、こちらも技術面などの問題からとんでもないバグを叩き出すことが少なくない。 余談 ロックマンエグゼシリーズや上述のゲイングランドなど「コンピュータやネットワーク上のバグ」を題材とした作品も少なからず存在する。 この項目が追記修正されないのはバグだ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] きちんとデバッグしたのにミュウ入れるなんて良くかくから・・・ -- 名無しさん (2014-01-26 22 28 35) 真・女神転生3の魔法威力減少もバグとか言われるけど、バランス調整の為の仕様以外の何ものでもないよね。 -- 名無しさん (2014-01-26 22 29 09) バグを使いこなせばゲームをより面白くプレイできそう -- 名無しさん (2014-01-26 22 53 41) 「バグを見つけるのが面白い」って人もいるけど、私は怖くなるなー、頭真っ白になる。バグ検証する人はすごいねぇ -- 名無しさん (2014-01-26 22 59 27) ポケモンのピカ版やった時バグがなくてがっかりしたなあ -- 名無しさん (2014-01-26 23 07 54) プレイヤーにとって有利に働くバグはどんどん利用する、ゲームはちょっと強かな位が楽しめる -- 名無しさん (2014-01-31 16 57 18) 「バグネタを後年になって公式がネタにしてしまった」例も結構あるよね。有名なのは魔界塔士のチェーンソーかな -- 名無しさん (2014-01-31 17 19 45) ゲイングランドというゲームはバグがむしろストーリーを盛り上げるため好意的に評価されてる -- 名無しさん (2014-02-10 20 02 25) FF8の例の進行不能バグで進まねーバグだろ!って言ったのにいろんな人に笑われたわ、まぁ事実だったけどな -- 名無しさん (2014-04-16 08 35 42) そうだよ、バグはプログラマにとって最大の脅威なんだよ・・・(血涙) しがない元プログラマの叫びでした>< -- 名無しさん (2014-04-16 08 39 07) ↑の続き そして、デバグが未熟だったために、会社を3回もクビになったやつがここにいます・・・OTL -- 名無しさん (2014-04-16 14 34 13) F91じゃないのか -- 名無しさん (2014-04-16 14 49 40) ビルギットさんを殺す機械かと -- 名無しさん (2014-04-16 14 58 25) 魔法陣グルグルでは、勇者が結界の僅かな隙間(バグ)からエレファントに強行突破するという非常にメタい技を覚えたり -- 名無しさん (2014-05-24 07 53 43) ロックマンエグゼのバグスタイルは楽しかった -- 名無しさん (2014-05-24 08 02 39) とあるブランドの処女作がバグ多すぎて速攻売った。 -- 名無しさん (2014-05-24 08 07 55) マリオ64のカセットを半抜きにしてやるアレは大笑いしたわwww -- 名無しさん (2014-05-24 17 36 45) 所々誤字脱字があるのはわざとかな?バグ報告しちゃうぞ^^(byデバッガー) -- 名無しさん (2014-05-24 17 43 00) ベースボールの魔球とかはー? -- 名無しさん (2015-03-02 22 19 10) 今のゲームはバグがあってもパッチで何とかなるのはいい事なのかそうでもないのか。 -- 名無しさん (2015-03-02 22 40 35) バグと言えばマーベラス、マーベラスと言えばバグ ルーンファクトリーはもうバグを楽しむ為だけに毎回買ってる -- 名無しさん (2015-03-02 22 45 15) ネトゲでバグ技使ってペナルティ食らった奴がいるとか -- 名無しさん (2016-01-14 19 18 48) FF8のセントラ遺跡バグは普通にやれば起きないバグだからな。ただ発生から初動が遅いという悪質さが異常 -- 名無しさん (2016-04-21 12 55 53) パッチを当てたら余計に酷くなったジャンラインというゲームがあってだな・・・ -- 名無しさん (2016-09-14 13 58 32) ディケイドがライダー世界を破壊しないのはバグだ!!byN滝 -- 名無しさん (2016-09-14 14 02 55) 「オライリー H【u】ckシリーズを熟読する」という不具合がある。Status UNCONFIRMED, Assigned To nobody -- 名無しさん (2016-10-10 06 43 16) A C 北 斗 の 拳 -- 名無しさん (2018-02-28 17 44 56) ファミコンでソフトの接触が悪くて画面表示がおかしくなることがあった。当時周囲ではあれをバグと呼んでいたけど、本来の意味からは違ってたんだね。 -- 名無しさん (2018-03-01 00 09 08) バグを無くす方法?バグの原因となるコードをコメントアウトすればいいのさ -- 名無しさん (2018-03-15 10 44 59) 知ってるか? バグには二種類ある。エラーメッセージですぐにわかるバグと、わからないバグの二つだ。 -- 名無しさん (2020-01-30 10 09 12) ↑2 プログラムの妖精さん「あれ?このデータの参照先が消えとる…。って事はデータなしの0入れとけばええか」 -- 名無しさん (2020-06-13 11 28 01) ファミコンソフトの接触が悪いと表示がおかしくなることを「バグる」と呼んでいたが、誤用だったんだな。 -- 名無しさん (2021-02-23 19 03 17) 名前 コメント